Killing Floor 2’ye 50 saatten fazla gömdüm. Hell on Earth zorluk seviyesinde boss temizledim, her haritanın saçma sapan yerlerine gizlenmiş koleksiyon eşyalarını buldum, platinum kupayı aldım. Kısacası, serinin kendine has vahşiliğine, sınıf derinliğine ve tatmin edici oynanışına alışmıştım. Bu yüzden Killing Floor 3’e büyük bir heyecanla başladım. Ama ilk dakikadan itibaren şu soru kafamdan çıkmadı: “9 yılda bunu mu yaptınız gerçekten?” Tüm detaylarıyla Killing Floor 3 inceleme yazımız yayımda!
Killing Floor 3 İnceleme
Oyunun hikayesi, önceki oyunun 70 yıl sonrasında geçiyor. Horzine yine bildiğimiz gibi, bu sefer biyomekanik Zed üretiminde yeni seviyelere ulaşmış. Biz de Nightfall adındaki direniş grubunun bir parçası olarak onları “temizlemeye” gidiyoruz. Ama dürüst olalım: Hikaye, bu oyunda da yine arka planda. Kodex sayfaları ve görev açıklamaları dışında pek bir şey yok. Önceki oyunda hikaye ne kadar umurunuzdaysa, burada da aynısı geçerli olacak.
Killing Floor 3 şu an için sadece birkaç harita, altı sınıf (Perk) ve sınırlı silah seçeneğiyle geliyor. Oynanış hâlâ dalga dalga gelen yaratıkları kesmek üzerine kurulu. Ancak eski oyundaki çeşitlilik, özelleştirme ve derinlik neredeyse buhar olmuş. Lansmanda sadece 6 Perk var: Commando, Firebug, Engineer, Sharpshooter, Medic ve Ninja. Her sınıfın yalnızca 4 silahı var: biri başlangıç silahı, diğer üçü görev esnasında parayla açılıyor.

Killing Floor 2’deki o devasa cephanelikten eser yok. Her sınıfın kitini bir kere deneyince hepsini öğreniyorsunuz. Sonrası tekrar, tekrar ve tekrar üzerine kurulu. Sınıf değiştirme de yok. Eskiden maç içinde Perk değiştirebilirdiniz, şimdi maç başladığında Per değişiminden mahrum bırakılıyorsunuz. Bu kararın mantığını çözemedim. Esneklik gitmiş, yerine kısıtlamalar gelmiş.
Evet, başlangıçta bazı silahlar harika hissettiriyor. Özellikle headshot’lar oldukça tatmin edici. Ama çok geçmeden, oyun içi mekaniklerin üst üste patlamaya başladığını fark ediyorsunuz:
- Kaçınma (dodge) sistemi çalışmıyor, ya da tutarsız.
- Sprint bazen bozuluyor, karakter yürüyormuş gibi hareket ediyor.
- Düşman animasyonları ile verdikleri hasar uyuşmuyor. Yere düşerken bile sizi vurabiliyorlar (!).
- Boss’lar ve elit düşmanlar (Scrake, Fleshpound) haddinden fazla “bullet sponge” olmuş.
- Oyunun “tatmin edici parçalama hissi” hala var ama mekanik anlamda her şey daha gevşek ve tutarsız hissettiriyor.
Harita tasarımları büyük ölçüde ofis koridorları, yeraltı kanalizasyonları ve askeri depolar etrafında dönüyor. Ne atmosfer var, ne de keşfetmeye teşvik eden öğeler. Ziplines gibi birkaç etkileşimli öğe eklenmiş ama bunlar da stratejiyi bozan yollar sunuyor: düşmanları kolayca “kite” edip yapay zekayı kandırabiliyorsunuz. Her görev birkaç temel etkileşim dışında fazlasıyla boş ve kısa. Objective modu gibi alternatif görev yapıları da kaldırılmış.

Zorluk seviyesi her maçta bambaşka hissettirebiliyor. Solo oynarken bazı bölümler kolayca geçilebiliyor. Grup oynanışlarında zorluk doğrudan kişi sayısına göre şekilleniyor. Örneğin bir boss, doğrudan üç adet birden ortaya çıkabiliyor ve ekibin içinden geçebiliyor. Cidden mi? Bu kadar zaman ve kaynak yatırdığın bir turun çöpe gitmesi, oyunun keyfini baltalıyor.
Oyundaki yeni Stronghold bölgesi, sözde bir “sosyal hub”. Ama pratikte bir anlamı yok. Tüm ayarları buradan yapıyorsun. Atış poligonu var ama gerekli değil. Diğer oyuncularla etkileşim sıfır. Bu sistem, hızlı menü kullanımıyla çok daha verimli olurdu. Buraya harcanan efor, oyunun diğer eksik alanlarına yönlendirilebilirdi. Zed kestikçe kaynak kazanıyorsunuz ve bu kaynakları silah modifikasyonuna harcıyorsunuz.
Mermi türü, susturucu, dürbün gibi eklentiler seçilebiliyor. Her mod 3 seviyeye kadar yükseltilebiliyor. Seviye atladıkça kaynak oranınız artıyor. Ancak bazı kaynaklar (örneğin polimer ya da devre) çok az düşüyor. Bu da ilerlemeyi sıkıcı bir grind’a dönüştürüyor. Yine de sistemin kendisi potansiyel taşıyor. Bu oyunun en büyük artılarından biri müzikleri. Ağır metal parçalar, Zed keserken ritmi tam anlamıyla yükseltiyor. Her round başında “Hadi gidelim” dedirtiyor.

MEAT sistemi (dismemberment sistemi) de inanılmaz keyifli: Zed’lerin uzuvlarını, karnını, çenesini, her şeyini parçalayabiliyorsunuz. Kan haritanın her yerine yayılıyor. Fleshpound’a son vuruşta bıçağı boğazına saplayıp ağır çekimde bitirmek hala müthiş. Ama Zed Time artık otomatik ve gri tonlara boğulmuş. Eski ağır çekim efektinin adrenalini yok. Renk paleti daraltılmış, karizma kaybolmuş.
İnceleme yazımızı toparlayacak olursak; Killing Floor 3, kötü bir oyun değil. Ama ne yazık ki, iyi bir devam oyunu da değil. Silahlar tatmin edici olabilir. Co-op’un ortaya çıkardığı kaos, zaman zaman keyif almanıza vesile olabilir. Ama her güzel anın ardından, sizi hayal kırıklığına uğratacak bir ton sorunla karşılaşıyorsunuz:
- Gereksiz lobiler,
- Bozuk animasyonlar,
- Eksik silah çeşitliliği,
- Eski oyunun sunduğu koleksiyon, özelleştirme ve atmosferin tamamen ortadan kalkması.
Fiyatlandırması makul gibi gözükse de, “eksik içerik, eksik sistem, fazla modernleşme” ile Killing Floor 3, ne yazık ki ikinci oyunun kanlı gölgesinden çıkamıyor. Killing Floor 3: bıçak sırtı bir devam oyunu. Kaotik ama yetersiz. Üzdün bizi Tripwire Interactive!
İlginizi Çekebilir: A Quiet Place: The Road Ahead İnceleme
Peki siz Killing Floor 3 inceleme yazımız hakkında ne düşünüyorsunuz? Oyunu satın almayı planlıyor musunuz? Düşüncelerinizi hemen aşağıda yer alan yorumlar sekmesi üzerinden bizlerle paylaşmayı unutmayın sevgili geek.com.tr okuyucuları.
Killing Floor 3 (PS5)
Killing Floor 3: bıçak sırtı bir devam oyunu. Kaotik ama yetersiz.
Artılar
- Müzikler ve MEAT Sistemi Harika
- Silah Modifikasyonu
Eksiler
- Dengesiz Zorluk ve Bozuk Mekanikler
- Perk Sistemi Ağırlığını Ortaya Koyamıyor
- Harita ve İçerik Yetersiz, Sınırlı
- Kare Hızı (FPS) Düşüşleri



